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后現(xiàn)代體育:全球電競之都的底色與遠(yuǎn)景

發(fā)布時間:2025-01-21 20:43:32來源: 15210273549

上海一直是電競產(chǎn)業(yè)資源豐厚的城市之一。自本世紀(jì)初,以靜安區(qū)靈石路“宇宙電競中心”為原點,上海逐步集聚了一大批電競職業(yè)俱樂部、運營機構(gòu)和賽事組織。2017年12月,上海第一次亮出了“全球電競之都”這一目標(biāo)。整整7年過去,“全球電競看上海”的效應(yīng)有目共睹:國際頂尖電競賽事一一落地,俱樂部生態(tài)、賽事體系更加完備,產(chǎn)業(yè)品質(zhì)不斷優(yōu)化、提升。上海,持續(xù)擔(dān)當(dāng)電競產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊和風(fēng)向標(biāo)。

電競已成為上海城市名片中新的標(biāo)志性元素。在不斷發(fā)展、演變的過程中,電競被塑造為“新人類的新體育”。“新人類”所對應(yīng)的年輕人群關(guān)乎流行趨勢、文化狀態(tài)和發(fā)展空間,“新體育”所對應(yīng)的模式既繼承又挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)意義上的“體育(sport)”。

本文主要討論上海作為全球電競之都的底層邏輯和發(fā)展前景,將立足電競、網(wǎng)絡(luò)游戲、現(xiàn)代體育和新人類之間的關(guān)系,基于后現(xiàn)代主義的多元文化論,試圖論證一個觀點:作為網(wǎng)絡(luò)游戲和現(xiàn)代體育的雜交產(chǎn)物,電競更應(yīng)被理解為一種“后現(xiàn)代體育”,它的核心特征表現(xiàn)為數(shù)字飛地、像素賽事、超現(xiàn)實劇場,這些元素共同塑造并支撐其商業(yè)價值和文化意義,是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今的基本盤,也是值得繼續(xù)開拓的新大陸。

電競與新人類:后現(xiàn)代的“主課與課代表”

后現(xiàn)代,是一個曾經(jīng)眾說紛紜、如今不再時髦的學(xué)術(shù)概念。一言以蔽之,“后現(xiàn)代”就是“現(xiàn)代”發(fā)展到無法明確定義的“另一種現(xiàn)代”。將電競冠以“后現(xiàn)代體育”之名,是因為電競恰好占據(jù)著這一層身份——試圖超越或者已經(jīng)超越現(xiàn)代體育。

盡管“后現(xiàn)代體育”的名號顯得神秘莫測,但電競的“后現(xiàn)代”內(nèi)涵仍然可以高度概括——電競、網(wǎng)游、體育,三者具備特殊的三角關(guān)系:網(wǎng)絡(luò)游戲是電競的技術(shù)出發(fā)點,電競類游戲是超越網(wǎng)絡(luò)游戲原有組織方式的一個分支;現(xiàn)代體育是電競的模式基礎(chǔ),電競是超越現(xiàn)代體育原有人本邏輯的新物種;電競的賽事體系是網(wǎng)絡(luò)游戲從現(xiàn)代體育的“拿來主義”,但又超越了兩大母體的游戲規(guī)則。

從誕生起,電競就是一種“既體育又不體育”的存在,體育陣營也一直在關(guān)切這個新物種。

在中國,電競經(jīng)歷了漫長的“體育化過程”。2003年,國家體育總局宣布將電競運動列為第99個正式體育競賽項目。2008年,電競又被改列為第78個正式體育競賽項目。2016年,電競頻繁出現(xiàn)在發(fā)改委、體育總局、文化部等部委的文件之中,內(nèi)容都與消費轉(zhuǎn)型升級、體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展有關(guān)。2018年,中國電競代表隊在首度亮相亞運會的電競表演賽上獲得2金1銀。2022年,電競成為杭州亞運會正式項目。

從主流陣營對電競的態(tài)度轉(zhuǎn)變,可以看到體育領(lǐng)域的數(shù)字化潮涌方向。盡管認(rèn)知未必完全一致,但是各方力量都從不同角度在力促“電競故事”的發(fā)生,都在關(guān)注“新人類的新體育”。電競與新人類,如果說前者是后現(xiàn)代體育的“主課”,那后者就是當(dāng)之無愧的“課代表”。

“新人類”并不專指某一代人,而更多用于概括當(dāng)代人群中追求新奇、主張個性獨立、體現(xiàn)文化多樣性的一部分。從消費的維度看,“新人類”的眾多特點之一是:愿意為熱愛買單。在電競這個相對特殊的場域里,“新人類”表現(xiàn)得如何呢?

根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2024年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2024年1月至6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入為1472.67億元,游戲用戶規(guī)模進(jìn)一步增長至6.74億人;電競產(chǎn)業(yè)實際銷售收入120.27億元,電競用戶規(guī)模約為4.9億,同比增長0.52%。不難發(fā)現(xiàn),電競市場規(guī)模僅為游戲市場規(guī)模的8%左右,電競用戶規(guī)模約為游戲用戶規(guī)模的72%。

基于電競與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系,電競用戶基本上屬于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的范疇之列(主要是玩家和觀眾的區(qū)別),網(wǎng)絡(luò)游戲中約7成用戶與電競類游戲相關(guān)。由上述數(shù)據(jù)可見,2024年上半年電競產(chǎn)業(yè)的人均消費金額僅為24.5元,游戲市場的人均消費金額約為218.5元。進(jìn)一步的推論是,電競用戶為“游戲消費”之外的“電競消費”埋單并不多——作為電競用戶的“新人類”,更愿意把錢花在游戲本身,而在電競賽事、周邊、直播等業(yè)態(tài)的消費支出相對較低。可見,當(dāng)前國內(nèi)電競市場的特點之一是:坐擁巨大基數(shù)、消費傾向積極的年輕群體,電競的消費理由有待強化、消費場景有待豐富、消費動能有待激發(fā),仍有可觀的突破空間。

12月8日,伴隨著OUG戰(zhàn)隊的Mike舉起永劫無間項目的冠軍獎杯,為期5天的2024上海電競大師賽畫上了一個圓滿的句號。

數(shù)字化內(nèi)核:電競的消費動能與商業(yè)價值

電競是數(shù)字化的體育,也是體育的數(shù)字化。這是一個老生常談的電競命題,但因為“非身體的體育”挑戰(zhàn)了“身體的體育”,值得被反復(fù)討論。剖開電競的數(shù)字化內(nèi)核,我們可以探究它的消費動能和商業(yè)價值從何處來,又往哪里去。

數(shù)字飛地及其原住民

作為數(shù)字化發(fā)展水平較高的城市,上海一直是電競職業(yè)俱樂部的聚集地。根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會于2024年12月在北京發(fā)布的《2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,截至2024年12月,公開可查詢的中國電競職業(yè)俱樂部有195家,其中50家在上海。這些俱樂部,每家都有不同的戰(zhàn)隊(分部),根據(jù)項目而動態(tài)調(diào)整,分別對應(yīng)當(dāng)今世界的主流電競項目,項目背后是全球范圍內(nèi)累計近6億的電競用戶。這些年輕用戶,一茬接一茬,始終充滿活力,同時也保持龐大量級,是電競消費動能的源頭活水。

按照體育的邏輯,一個冠軍可能點燃一個城市乃至一個國家的歡騰。加上數(shù)字化所擅長的“突破邊界的影響力”,電競在現(xiàn)實世界和數(shù)字空間中的雙重魅力更加顯著。追尋其底層邏輯,可以看到,電競吸收了網(wǎng)絡(luò)游戲和現(xiàn)代體育的優(yōu)良傳統(tǒng),進(jìn)化成一個特立獨行、另辟蹊徑的“數(shù)字飛地”。在這片接納性極強的數(shù)字飛地中,活躍著土生土長的“數(shù)字原住民”——電競選手和電競用戶。

數(shù)字飛地是電競的身份狀態(tài),所呈現(xiàn)的人機關(guān)系和人際關(guān)系,是電競商業(yè)價值的資源基礎(chǔ)。這片飛地是虛擬或虛構(gòu)的,戰(zhàn)術(shù)類、射擊類、格斗類、體育類等品種各異的電競項目分布其中,延續(xù)著勝負(fù)二元論的叢林法則,也發(fā)展出娛樂表演和職業(yè)體育交融、線上與線下聯(lián)通的新消費方式。

從18世紀(jì)初期開始,印刷資本主義和體育運動共生、相互依存。兩個多世紀(jì)來,體育始終依靠媒體(從印刷的到電子的)穩(wěn)步實現(xiàn)商業(yè)化。與資本主義全球化相伴相隨的發(fā)展歷程中,現(xiàn)代體育早已成為商業(yè)娛樂的一部分,形成了結(jié)構(gòu)復(fù)雜、運行高效的職業(yè)化體系,以歐洲的足球聯(lián)賽(英超)和美國的職業(yè)籃球聯(lián)賽(NBA)為主要代表。

直到20世紀(jì)末21世紀(jì)初,電競以“本身即媒體”的身份、以技術(shù)資本主義的姿態(tài)闖入體育陣營。從電競項目的類型和分布來看,多樣的形態(tài)、模式和分眾化的數(shù)字傳播,形成了對“新人類”的有效覆蓋。在視聽技術(shù)、游戲引擎等技術(shù)的加持下,電競用現(xiàn)實生活無法實現(xiàn)的數(shù)字魔法滿足了更多人群的不同需求:一方面,電競游戲的類型遍及人類能想象的對抗方式——肢體對抗、器械對抗、邏輯對抗乃至超自然對抗,一切符合競技、觀賞、參與、共情的對抗都被納入到電競游戲的設(shè)計和展現(xiàn)之中;另一方面,電競項目的分布也涵蓋了線上線下的適用空間,無論是各種類型的屏幕還是各種大小的賽場,電競具備伸縮自如的普適性。

從電競職業(yè)化的過程來看,要歸功于最早一批游戲產(chǎn)業(yè)巨頭對體育職業(yè)聯(lián)賽的模仿。從2000年韓國電子產(chǎn)業(yè)巨頭三星公司策劃并實施的WCG賽事,到維爾福公司主辦的Ti賽和拳頭公司主辦的S賽,這些電競職業(yè)化的探路者,逐步試探、建立并完善了電競職業(yè)化,發(fā)展到今日全球電競廠商普遍自建的職業(yè)聯(lián)盟,俱樂部、戰(zhàn)隊、選手、裁判、教練、運營人員等一應(yīng)俱全,贊助商、媒體、觀眾、粉絲組織等面面俱到。

電競的職業(yè)化,與傳統(tǒng)職業(yè)體育的根本不同在于:它是完全建立在數(shù)字化工作方式之上的職業(yè)體系,每個崗位都在不同程度上依賴數(shù)字化的電競和電競的數(shù)字化。從訓(xùn)練、比賽到傳播、消費,數(shù)字職業(yè)體系比傳統(tǒng)職業(yè)體系的迭代速度更快、更新能力更強、運轉(zhuǎn)效率更高,這也更好地對應(yīng)了數(shù)字時代的各種范式轉(zhuǎn)變。本身即“數(shù)字原住民”的新人類,在這里如魚得水。

電競以數(shù)字化表現(xiàn)的賽事為原點,以數(shù)字化生存的人群為依托,發(fā)展出各自的細(xì)分市場和商業(yè)版圖。《星際爭霸》《魔獸爭霸》《反恐精英》等一批電競模式探路者,《刀塔》《英雄聯(lián)盟》這些電競職業(yè)化建設(shè)者,以及中生代《王者榮耀》《和平精英》和新生代《無畏契約》《永劫無間》等等,都有著明確的職業(yè)賽事、受眾群體和發(fā)展路徑。比如,新一代電競項目的代表《王者榮耀》,其KPL總決賽從2016年的寥寥數(shù)百名現(xiàn)場觀眾發(fā)展到2024年北京工人體育場超過3萬名現(xiàn)場觀眾,讓人看到電競項目久久為功、迎來回報的商業(yè)化征程。

超現(xiàn)實劇場中的像素賽事

如果說架設(shè)在網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)代體育夾縫中的“數(shù)字飛地”尚屬于電競的起點,那么,更徹底的“超現(xiàn)實狀態(tài)”則是電競的歸宿。

截至2024年12月,最具影響力的三項電競賽事已全數(shù)落地上海——《刀塔》全球總決賽(Ti)、《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(S賽)、《反恐精英》世界錦標(biāo)賽(CS Major)。這是全球范圍內(nèi)當(dāng)之無愧的三大頂級電競職業(yè)賽事,最終總決賽先后于2019年8月、2020年9-10月、2024年12月在上海舉辦。

這三項賽事代表著世界電競的主流項目,分別是以“英雄”組隊對抗為主要形式的即時策略類游戲(RTS,如《刀塔2》《魔獸爭霸》)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA,如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》)和以警匪選邊對戰(zhàn)為主要形式的第一人稱視角射擊類游戲(FPS,如《反恐精英》《和平精英》)。這些主流電競項目雖然和傳統(tǒng)體育沒有任何直接關(guān)系,但是比賽地點都選在地標(biāo)性的體育中心,現(xiàn)場效果絲毫不輸于任何體育賽事——選手、電腦、大屏幕、燈光音響和幾萬名擁躉,共同組成超越以往任何觀看體驗的新式劇場,投射在屏幕上的賽事時刻牽動著現(xiàn)場和線上數(shù)以億計的觀眾。

電競是由像素組成的圖像賽事,像素是表現(xiàn)電競活動的基本單位,其所具備的符號和文化意義,是電競商業(yè)價值的立足基石。與人類社會業(yè)已成熟的其他屏幕圖像相比,電競的“主動參與”體驗超過了任何一部電視劇或電影的“被動觀賞”,讓職業(yè)選手、玩家和觀眾沉浸在經(jīng)由自己之手的自創(chuàng)情境之中。消費文化使用圖像、符號和象征商品,以喚起夢想、欲望和幻想。基于屏幕賽事的視聽感受,建立起一套集體共情于“數(shù)字勝利”的消費心理基礎(chǔ),撲面而來的各種圖像、符號及其象征商品,都能成為消費的一部分。電競正是通過這種基本手段,吸引參與人群的購票觀賽、周邊購買等消費行為。

僅靠每個人眼前屏幕上的像素賽事,還在個人主義的范疇之中,不足以形成“臨時的情感共同體”,也就是“后現(xiàn)代部落”。因此,電競獨有的“超現(xiàn)實劇場”閃亮登場。

超現(xiàn)實劇場是電競的核心優(yōu)勢,其所提供的現(xiàn)場體驗,是電競商業(yè)價值的主要載體。劇場化的樣式,套用了集體觀看、集體活動、集體共情的娛樂消費模式。電競比賽是超現(xiàn)實的劇場化呈現(xiàn)。在超現(xiàn)實劇場的情境之中,與其說電競是體育賽事,不如說是人與數(shù)字視聽共同創(chuàng)造的“表演”,屏幕上的主角不再是“人”本身,而是人將思考與行動轉(zhuǎn)化為“模式與符號”的超現(xiàn)實狀態(tài)。

與線上的流量轉(zhuǎn)化并列,線下的超現(xiàn)實劇場也是電競商業(yè)模式的半壁江山。更重要的是,電競賽事的劇場化形式將觀眾從線上吸引到線下,將此前網(wǎng)絡(luò)游戲相對單一的“宅經(jīng)濟(jì)”發(fā)展成為“出門經(jīng)濟(jì)”,這為它營造了更友好的社會形象,同時也拓展了與文體商旅展等其他業(yè)態(tài)嫁接的可能性,形成更豐富的消費選項。

大師賽場外排隊入場的觀眾。

全球電競之都:卓越全球城市的必備組件

體育在人類歷史中有多重要,電競在數(shù)字社會中就有多重要。電競是人類社會發(fā)展到更高數(shù)字化階段的生活內(nèi)容和文化消費,在相對明確的人群范圍中始終存在、迭代發(fā)展。在上海2035遠(yuǎn)景規(guī)劃中,建設(shè)“卓越的全球城市”所提到創(chuàng)新之城、人文之城,如果細(xì)分來看,電競在其間必然占據(jù)一席之地。可以說,全球電競之都是卓越全球城市的必備組件。

縱觀上海電競產(chǎn)業(yè)的歷程,首先是“新人類”在現(xiàn)代大都市這個開放舞臺上共同創(chuàng)造、輪番推動的結(jié)果。作為國際化都市,文化包容、商業(yè)繁榮的上海始終吸引著全國乃至全球最具活力的年輕群體,他們既代表變革動力,又引領(lǐng)消費市場。上世紀(jì)末本世紀(jì)初,WCG、CEG等國內(nèi)外第一批試水的游戲賽事,都會選擇在上海拋頭露臉,打下了電競之都最原始的基礎(chǔ),并傳承至今。此外,交通便利、網(wǎng)速領(lǐng)先諸如此類的客觀條件,也是初代電競俱樂部扎堆上海的動因。

過去20年,上海電競產(chǎn)業(yè)連續(xù)邁上多級臺階,主要歸功于重視全球資源配置、突出自身特色優(yōu)勢,依靠職業(yè)俱樂部、運營機構(gòu)和賽事體系這三大領(lǐng)域重點支撐,成為全球電競市場當(dāng)之無愧的“大碼頭”,人來人往,熱鬧非凡。歸根到底,上海電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是全面擁抱像素賽事、精心打造超現(xiàn)實劇場、重視數(shù)字消費趨勢、有效反哺城市文化的過程。2024年,上海持續(xù)成為國內(nèi)舉辦電子競技賽事數(shù)量最多城市,占全國17.8%。根據(jù)上海市電子競技運動協(xié)會公布的數(shù)據(jù),截至2024年10月底,上海已舉辦電競賽事2300余場,吸引線下觀眾231萬人次,其中既有前文提到的國際頂級賽事,也有面向基層開展的上海電競市民賽,還有代表上海賽事新力量的上海電競大師賽。

在多層級賽事驅(qū)動下,上海電競產(chǎn)業(yè)在原本的底色之上有了更高品質(zhì)的發(fā)展——自研電競游戲、自主賽事IP、電競+展覽+音樂+演出等具體領(lǐng)域不斷突破,以靜安區(qū)靈石路為基點的老牌電競機構(gòu)集聚區(qū)、以浦東新區(qū)多個電競和游戲產(chǎn)業(yè)園區(qū)為落點的電競產(chǎn)業(yè)核心功能區(qū)、以閔行區(qū)上海電競中心為亮點的新興電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶等產(chǎn)業(yè)布局逐步成形。這些深耕細(xì)作既體現(xiàn)上海特色、漸成上海模式,同時也勾勒出全球電競之都往縱深處開拓的遠(yuǎn)景,為卓越全球城市增加幾抹亮色。

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